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《全民魔兽》安卓&越狱混服“南海镇”开启

       亲爱的酋长萨尔的小伙伴们:

  万众瞩目的次世代动作卡牌手游巨作《酋长萨尔》已于9月19日上午10点正式上线!我们将在10月29日上午10点准时开启安卓&越狱混服18服【南海镇】,诚邀各位新老玩家的加入!

  伙伴们还记得吗?我们在黑暗神庙击败伊利丹,用正义将黑暗驱散;在太阳之井,力阻基尔加丹,用圣光将邪恶涤荡。剑与盾铸就了我们的荣耀,魔法和元素交汇成我们的青春,欢笑、泪水、感动我们走过了十年,难忘的回忆即将重现,史诗级手游《酋长萨尔》震撼来袭。史诗般的战斗、各种耳熟能详的魔兽人物、丰富多样的装备、酷炫华丽的坐骑,届时一定会给各位玩家献上一场娱乐盛宴。

  服务器名称:南海镇

  开服时间:2014年10月29日10:00

  开服活动

  活动一:天天登陆天天礼

  活动时间:永久

  活动内容:玩家每天进入游戏,点击游戏主界面“签到”可领取海量签到奖励。

  VIP等级还会影响奖励倍数!

连续登陆7天的玩家,还可以直接领取本月最新英雄【地狱咆哮】!

《全民魔兽》安卓&越狱混服“南海镇”开启  活动内容:在抽奖界面里,每个玩家都享受 首次符石抽奖都必得三星英雄!

而且英雄种类没有限制,游戏内英雄全部随机出现!

《全民魔兽》安卓&越狱混服“南海镇”开启  活动时间:永久开放

活动内容:首次在游戏内购买指定3款符石礼包(每款限购一次),即可畅享3次符石翻倍的快感!

《全民魔兽》安卓&越狱混服“南海镇”开启  活动内容:活动期间,玩家战队等级达到30,即可获得:【符石*300】、【马鞭*10】、【至尊一戒*10】。

活动贴士:活动开启是从玩家进入游戏开始计时,而不是开服时间。玩家在规定时间内达成目标即可在任务内领取奖励!

《全民魔兽》安卓&越狱混服“南海镇”开启  活动内容:活动期间,所有新区玩家都可连续7天每天中午12:00通过游戏内邮箱领取开服大礼包,包括:【符石*50】、【至尊一戒*10】、【初级经验书*10】

  活动六:首次充值赠豪礼

  活动时间:开服三天内

  活动内容:玩家首次任意充值,即可在任务栏里获得首冲豪礼。包括:【魂石(塞纳留斯)*30】、【10000金币】。

  活动贴士:

  1:活动开启时间为服务器开启时间。必须在开服三天内完成。

2:达成充值条件后即可在【任务】领取奖励。

《全民魔兽》安卓&越狱混服“南海镇”开启  活动时间:开服七天

  活动内容:玩家在活动期间,每进行4次符石十连抽则系统会赠送1次免费符石十连抽的机会。即玩家进行了4次符石十连抽,则第五次符石十连抽不会消耗玩家符石。

  温馨提示:

  符石单次抽奖、金币单次和十连抽不算在活动范围之内。

更多相关游戏信息请关注:《全民魔兽》爱游戏官网

看手游新闻,就在爱游戏网!

《克苏鲁的呼唤》Steam售价公布 国区最低价!

恐怖冒险新作《克苏鲁的呼唤》已经在steam平台开启预购,国区售价为144元,目前预购特惠可以享受10%折扣,成为全区最低价!

《克苏鲁的呼唤》Steam售价公布 国区最低价!

经过查询,小编发现从全球各地区steam定价看,国区预购特惠价是全区最低!

《克苏鲁的呼唤》Steam售价公布 国区最低价!

《克苏鲁的呼唤》Steam售价公布 国区最低价!

《克苏鲁的呼唤》由UE4引擎打造,根据洛夫克拉夫特小说改编。游戏中,玩家将扮演私家侦探“爱德华”前往迷雾笼罩的诡异小岛—黑水岛调查一起霍金斯家族莫名惨死的案件,当主角来到这个诡异的小岛后一种神秘的力量似乎在一些角落里涌动着,当主角来到某个房间后屋里摆设着大量被剖出的鱼肠,这情形似乎是在举行着某种祭祀仪式,伴随着一幅失踪的画,一个黝黑的洞穴出现在了主角面前…

最新截图:

《克苏鲁的呼唤》Steam售价公布 国区最低价!

《克苏鲁的呼唤》Steam售价公布 国区最低价!

《克苏鲁的呼唤》游戏的开发商为 Cyanide,本作最早于2014年公布,将于2018年10月31日登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。

感兴趣的玩家快来看看实机体验吧>>>《克苏鲁的呼唤》1小时实机演示视频

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发_0

对于Xbox玩家来说,在今年最为期待的游戏大概就是《光环5:守护者(Halo 5: Guardians)》,现在外媒为我们带来了本作的全新的实际游戏截图,展示了部分游戏地图,一起来感受下吧。

光环5:守护者下载地址:https://www.yxbao.com/game/37747.html

《光环5:守护者》将于2015年10月27日发售,敬请期待!

最新截图:

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发

《光环5:守护者》实际游戏截图 红蓝之争一触即发

《侠道游歌》评测:有趣但亮点少的二次元武侠RPG

《侠道游歌》真正吸引我的地方,首先是它的日式动漫画风,尤其是游戏封面的女主角设计得相当好,对于笔者这种“老二次元”来说,这是非常有吸引力的。其次就是它大量的怪话选项,看着女主说怪话时其他角色的反应,实在是令人忍俊不禁。

日式动漫风与古风的结合

《侠道游歌》由国内独立游戏制作组羽梦组开发,是一款以养成玩法为主的回合制RPG游戏。

游戏以仙侠与武侠作为题材,类似这种题材的国产单机游戏其实比较多,也难以做到出众,而这款游戏真正吸引我的地方,还是在于它的日式动漫画风,尤其是游戏封面的女主角设计得相当好,对于笔者这种“老二次元”来说,这是非常有吸引力的。

在游玩过程之中,游戏也是将这种日式动漫风与古风结合的理念贯彻到底,从主角的同伴到各个NPC,每个都绘制了十分精美的Live 2D立绘,并且他们的3D模型也制作得和立绘很接近。

开始游戏后,游戏会首先播放一段开场动画,在播放动画的同时,又会让玩家快速选择一些关于“力量”、“正义”之类的问题,配合激昂的BGM,游戏在一开始就让我的“中二”程度爆表了。

扮演一名美少女侠客,与许多个性鲜明的角色们互动,在乱世中开启侠道之旅,这就是《侠道游歌》在我刚进入游戏时,给我的第一感受。

作为主要玩法的养成部分

《侠道游歌》有着两款游戏的影子,一个是《女神异闻录》系列,一个是《轨迹》系列。

《侠道游歌》在最主要的养成玩法上,很明显就是《女神异闻录》的那种概念。

游戏以每周作为一个章节,战斗一般发生在章节最后一天的末尾,章节之中会穿插一些小剧情,除此之外就是玩家的自由活动时间了。

每天的自由活动时间从早晨到晚上一般有4个时间段,每个时间段玩家都可以自由选择该做些什么。

玩家可以通过练武、阅读、打坐、观星等方式来提升自己的能力,也可以通过采矿、钓鱼、打猎来获取制作素材,还能通过馈赠、共处来提升与其他人的好感度,获得属性或功能上的加成。

玩家可以根据自己的游玩喜好来决定自己的养成风格,不同的风格又会产生不同的游玩体验,这是游戏中借鉴得比较好,属于好玩的一点。

更为有趣的是,游戏中还为玩家设计了不少“怪话”选项,看着女主说怪话时其他角色的反应,也令人忍俊不禁。

作为次要玩法的战斗部分

游戏的战斗系统属于次要的玩法,每个章节几乎只有一场BOSS战,并没有迷宫或者刷怪的要素,这让游戏少了很大一部分的可玩性。

《侠道游歌》的战斗系统能看出借鉴了一些《轨迹》的要素,在ATB回合制的基础上增加了“延迟”的属性,并且每个敌人都有一个防御槽,只有在破防时,玩家才能对敌人造成有效的伤害。

此外,每个角色还有一个名为“元炁”的槽,受到伤害或者进行攻击都能积累,积累满时角色就可以施放十分强力的必杀技。

角色在战斗时可以进行攻击与使用战术,在攻击时玩家可以选择不同的招式,一些招式侧重破防,一些招式侧重伤害,也有一些招式可以积累大量元炁。在使用战术时玩家可以给己方上BUFF,也可以清除自己身上的DEBUFF。

越是强力的招式或战术,角色所需要花费的延迟就越多。是使用效果差但可以频繁攻击的低延迟攻击,还是使用高延迟招式来速战速决,这都取决于玩家的策略。

游戏的战斗玩法本身没有太大问题,问题就在于这一部分太少了,基本上每一章节的游戏流程感受就是,花了好几小时的S/L去养成,就是为了关底不到十分钟的战斗。

此外游戏在战斗时的演出也制作得比较粗糙,无论是角色的攻击动作,还是造成伤害时的音效,都做得不算到位,让打击感显得非常软,无法给予玩家欣赏战斗演出时的快感,这是游戏中最大的缺点。

总结

无论是从制作成本,还是从制作技术上,国产单机游戏大多很难和国外3A大作相比。尤其是想要表现出正统JRPG的那种细腻程度。《侠道游歌》便是如此。

在制作条件上存在差距时,借鉴自然就成为了一个新的问题。借鉴听起来很简单,但其实并不容易,借鉴得不好就成为了“缝合怪”,而借鉴得好的国产单机游戏实在是太少了。

《侠道游歌》有借鉴得好,也有借鉴的不好的地方。但整体而言,这款游戏在主要的玩法上是借鉴得不错的。

开发团队在自己有限的能力范围内,提取了某些标杆作品中比较优秀的部分,除了完整的养成玩法之外,游戏还巧妙的利用了剪影建模来设计了各种路人NPC,避免了低模或者大众脸路人的出现。

日式动漫风与古风结合虽然没有强烈突出的美术风格,但各种角色设计却十分讨喜,在培养这些角色的感情时,游戏所带给玩家的代入感还是挺充足的。

除此之外,游戏还为大量的台词做了配音,并且配音的质量在一众国产单机游戏中也算是比较优秀的,情感比较饱满,基本没有棒读的尴尬情况出现,这对于一款小品级的RPG游戏来说是很难得的。

《侠道游歌》是一款不去纠结战斗系统的话,就还算优秀的国产独立RPG游戏。

如果你是一名侧重角色养成的玩家,或者是正处于游戏荒的RPG游戏爱好者,那么《侠道游歌》还是值得玩一玩的。

评分:7.0

优点:

-优秀的配音

-大量的怪话选项

-二次元和古风的有趣融合

-完整的养成系统

缺点:

-战斗手感与演出较差

-空气墙经常卡操作

-视角移动并不流畅

-UI互动偶尔会出错

《LOL》中国战队杀进S4决赛让陶教授高潮了-网瘾中毒太深!

《英雄联盟》S4即将迎来3/4决赛,《LOL》中国战队杀进S4决赛让陶教授高潮了 而2014的诺贝尔奖也已经陆续揭晓,这两件看上去毫无关系的事件却在今天被国内知名网瘾教授“陶宏开”联系到了一起。《LOL》中国战队杀进S4决赛让陶教授高潮了 今日,陶教授在微博上转载来自人民网关于LOLS4世界大赛的文章并标明观点:欧美为什么能出诺贝尔奖得主呢?主要是没有电竞失利,没有进S4决赛,鸦片游戏中毒未深。而中国属于孩子们中毒已深,网瘾严重!

《LOL》中国战队杀进S4决赛让陶教授高潮了:网瘾中毒太深!

微博原文:2014诺贝尔奖陆续揭晓,美欧日的科学家纷纷亮相,与此同时的2014年英雄联盟S4世界总决赛中,中国的鸦片游戏玩家杀进决赛——何其讽刺,科技发达的美欧日、尤其是英雄联盟的产地美国没杀进决赛,而人口最大的中国孩子玩得最棒!

《LOL》中国战队杀进S4决赛让陶教授高潮了:网瘾中毒太深!

另外,陶教授还在微博发出了这样的疑问:“瑞典皇家科学院宣布将2014年诺贝尔物理学奖授予日本名城大学教授赤崎勇、名古屋大学教授天野浩及美国加利福尼亚大学圣塔芭芭拉分校美籍日裔教授中村修二——人口不到中国的十分之一的日本已成为科技大国,而中国却是世界的游戏大国?”

《LOL》中国战队杀进S4决赛让陶教授高潮了:网瘾中毒太深!

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《Deemo》崭新风格曲包上架 雷亚今日正式更新3.2版本

《Deemo》就不用过多介绍了吧,作为手游圈中为数不多的精品音游,几乎是所有喜欢音游的小伙伴手机中必不可少的一款游戏。近日,《Deemo》开发商雷亚为游戏更新了3.2最新版本,更新内容为新增25首新曲,包含四款DLC付费曲包以及免费游玩的曲目。

此次3.2版本所推出四款DLC曲包,共21首歌曲,融合民族、流行、电音及交响乐等风格。其中,包含特色曲风Funkot以及韩国乐师M2U x NICODE新作。

Funkot为是千禧年初期于印尼雅加达开始流行的曲风,其特色为融合欧美House舞曲、当地民族乐及大量声音采样。曲包中高速BPM和鲜明的节拍也将带给玩家游玩时的挑战。为了搭配音乐调性,画面上的曲图也以赛璐璐风格绘制。

《Deemo》3.2版本中有六首歌曲为韩国乐师M2U的作品。M2U(申东辉)是音乐节奏类游戏领域杰出的唱作人,他特别喜欢中国乐器笛子、二胡。擅长将传统乐器与现代电子及流行乐结合,因此在国内也有不少的粉丝。这是《Deemo》第二度收录M2U的曲包,其中,包含M2U的最新专辑曲目。

当然,只看介绍是没办法品鉴这些音乐的,快去更新游戏亲自欣赏吧!

《abzu》中文破解版下载 每一个画面都是绝美的

《ABZU》中文版是由Giant Squid制作、505 Games发行的一款冒险游戏,精美的画面让玩家们都感叹每一帧都能成为壁纸,游戏的配乐由著名乐家带百名乐师演奏!

点击进入:abzu中文破解版下载

《abzu》中文破解版下载 每一个画面都是绝美的

中文名称:ABZU

游戏名称:ABZU

游戏类型:冒险

游戏制作:Giant Squid

游戏发行:505 Games

游戏平台:PC

上市时间:2016年08月02日

游戏简介

《ABZU》是由Giant Squid制作、505 Games发行的一款冒险游戏,玩家扮演一位对于自己一无所知的潜水员,在海底自由徜徉。游戏包含剧情模式,无人机将为你指明大海的不同区域,随着你的探索,你会了解到你的身世,以及为什么你在海里,当然水下也有不少危险,比如来自大白鲨的追击。游戏风格清新,画面异常精美,刻画了梦幻般的海底世界。

预告片

游戏截图

《abzu》中文破解版下载 每一个画面都是绝美的

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Zynga泪奔 《我的世界》29名员工创造1亿美元利润

【52PK 2月4日消息】据国外媒体报道,社交游戏公司Zynga有3000名员工,每年的利润为2亿美元。但瑞典游戏开发公司Mojang仅有29名员工,每年的利润约1亿美元。

    延伸阅读

    ·好有爱啊!国外玩家举办《我的世界》沙盒婚礼 ·第二个暗黑3?《我的世界》PC版销量超过600万份

Mojang已经销售了约2000万份沙盒类游戏《Minecraft》。《Minecraft》支持智能手机、Xbox Live和PC,只通过数字渠道销售。

消息人士透露,去年Mojang营收为2.35亿美元,EBITDA(未计利息、税项、折旧及摊销前的利润)约为9000万美元。根据最近发布的财报,Zynga营收为10.9亿-11亿美元,利润为1.52亿-1.62亿美元。

Mojang多次拒绝了大型游戏开发商的收购计划以及风险投资公司的投资。动视暴雪与Mojang业务模式相似,市盈率约为14倍。按14倍市盈率计算,Mojang身价超过10亿美元。

由于对分辨率要求不高,《Minecraft》在智能手机、PC,甚至浏览器中运行时速度不会降低。Mojang表示,去年4月份,约50%的《Minecraft》用户每天都会登录游戏。Mojang每天销售约10000份PC/Mac版《Minecraft》拷贝,去年12月24日起的一周内销量达到近25万份。PC版《Minecraft》价格为27美元。

《Minecraft》是苹果App Store应用商店中下载量最大的应用之一。AppData的数据显示,过去14天,《Minecraft》是下载量最大的十款App Store应用之一。

《Minecraft》开发成本极低。目前Mojang有4名员工负责开发PC版《Minecraft》,2人负责开发iPhone版,一个独立团队负责开发Xbox版本。其他员工则负责客户服务、业务开发和其他游戏。

Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题下篇

       Tim Ryan解构游戏设计文档的设定问题上篇
  声音和音乐

  总体目标:强调声音和音乐的美学和技术目标。描述你所追求的主题或基调,可以列出原有游戏或电影作为参照。要指出技术要求和剪辑目标,例如采样率,磁盘空间,音乐格式 和转换方法。

  音效:列出游戏所需要的所有音效及其使用位置。要列出预期的文件名称,但在文件命名规范上要与声音程序员和音效技术人员进行沟通,以便大家快速找到音效文件,并将其运 用到游戏中。

  不要忘了所有可能需要使用音效的地方。所以要浏览一遍游戏元素及美术列表,看看还有哪些地方需要添加声音元素,以下就是一些值得考虑的地方:

  *GUI:点击按钮、打开窗口、确认命令

  *特效:武器开火、爆炸、雷达鸣响

  *单位/角色:对话录音、跺脚、碰撞等

  *玩法元素:拾取物品、警报、环境声效

  *地形(环境):鸟声、丛林声、虫鸣声

  *移动:风声、脚步声、地板咯吱声、涉水声、踏入泥淖的声音

  音乐:列出游戏中的音乐需求及其使用位置。描述音乐基调和其他微妙特点。游戏通常会重复使用一个主题和旋律,要指出需要重用这些主题的地方,并且咨询作曲人的看法。

  *事件:成功/失败/死亡/胜利/发现等。

  *屏幕:针对开头、鸣谢和结尾屏幕设置的音乐基调。

  *关卡主题:针对特定关卡的音乐(由其设计师选择音乐主题)。

  *情境:设置不同情境的基调(注:例如危险逼近、战斗和探索的时候)。

  *电影音轨

  故事(视情况而定)

  写下游戏所讲述的故事概要,包括背景故事和角色细节描述。要指时游戏文本和对话需求,以便将其添加到项目进程安排中。但也不可过份纠缠于这些细节以至于忽视其他内容, 毕竟讲述故事并非多数游戏的重点。当然,如果你开发的是一款冒险游戏,那就很有必要在此多下一番功夫。

  关卡需求

  关卡图表:不论这是一个线性活动,拥有分枝的任务树,还是一个自由开放世界,这个图表都应该是所有关卡创建的基础。如果关卡结构仅需一个简单的列表就能表述清楚,就不 需要创建图表了。下图是一个典型的成功/失败分枝任务树图表。当然每款游戏特点不同,其图表结构也会有所差异,重要的是要让它成为有助于关卡设计师和读者理解内容的线路 图。

  内容揭露计划表:它应该是一个玩家首次接触游戏时所会看到的游戏内容表格或电子表格。它可以是以关卡为行,以每种内容为列。其中的内容包括升级道具、武器、敌人类型、 诀窍、陷阱、目标类型、挑战、建筑以及其他所有游戏玩法元素。这个表格可确保游戏中的内容,即促使玩家进入下个关卡的元素妥当分配,不会出现超量或没有充分使用的情况 。

  如果有些内容已经停用,那就最好将这个计划表绘制为Gannt图,用线条指出可用的内容和资产。这样才好让关卡设计师知道自己该在何处下功夫,这样就不会搞砸自己或其他人的 关卡。

  关卡设计核心:在写出详细的设计文件之前,要先点出设计核心。设计师用工具试验并开发了首个可玩关卡之后再推出的设计,更有可能获得成功。所以此时最好先列出每个关卡 的核心,描述关卡目标,玩法以及它如何与故事(如果游戏有故事内容)相结合。可以选择先勾勒一个草图,如果设计师对此已经拥有明确想法那就再好不过了。要确保文件列出 了地形、目标、新揭露的内容,以及目标难度等级等特定的关卡需求。

  普遍误区

  以下是设计师需要注意的一些普遍问题:

  *细节不足:要用充分的细节传达关卡目的和功能,避免使用一些含糊不清的字段,除非你补充了更多详情。

  *越俎代庖:正如你不应该告诉厨师如何使用沙司调味,你也不可告诉美工如何管理自己的256调色盘,不能教程序员如何定义一个特定的数据结构。只要列出重要的目标愿景即可 ,否则只会浪费彼此的时间,毕竟这种细节更适合出现在程序员所撰写的技术规格书中。

  *模糊不清或自相矛盾的内容:要警惕这种情况,因为它会使项目愿景偏离方向,产生一些误解,导致功能规范书失效。

  *内容繁冗:这份文件可能没有什么明显错误,没有模糊不清的地方,也没有任何缺乏,但就是内容太多了。在充实这份文件时要把握好执行设计的时长,删减非必要的冗余功能, 可以将其保存起来运用到游戏继作中,或者为保留这些功能而争取推迟项目交付日期。

  *过于个人化的设计:我曾经强调过游戏设计是一个协作的过程,虽然大家是各司其职地完成自己的工作,但功能规范书应该是集体智慧的结晶,因此它不可以是一项个人产物。否 则会让人觉得自己与设计过程没多大关系,同时也会让这份文件更像是一份命令和计划。团队成员更乐意阅读大家合力完成的设计文件,这样人们提出批评意见时也主要是针对文 件本身而非作者,这样可以让大家更自在地对文件提出改进意见。

  *偏离项目愿景:即使拥有一个良好的理念大纲和项目提案,功能规范书也仍有可能出现一些不同解释内容。创意人员通常都有人马行空的想象力,并且很可能在撰写这一文件时受 到自己当时所玩游戏的影响。

  技术规格书撰写原则

  如果说功能规范书描述的是产品应该包含哪些内容,那么技术规格书解释的就是如何添加内容。技术规格书是游戏的工作蓝图,其作用是促使程序员将设计师的设想转变为现实, 在这一过程中程序员需吃透游戏该执行哪些内容,如何减少执行/集成中的障碍,如何描述编程区以及任务安排。

  Game-Design-Document

  许多公司都会略过这个步骤,因为撰写这种文件极为耗时,而且只有程序员可以从中受益。但撰写这份文件总比因未撰写文件而对错误问题采取补救措施更省时省力。技术规格书 的主要作者是主程序员或技术总监,不过如果可以让负责不同编程区域的程序员分工完成内容,这会提高文件撰写效率。必须采用每个程序员都能理解和入手的编辑格式。

  该文件的目标读者是项目主程序员以及公司技术总监。因此它是以系统而非用户角度出发撰写内容,看起来会很枯燥,对制作人和其他非技术人员来说简直像是天书。但制作人要 求撰写这一文件的目的在于,确保技术人员考虑周全,即便制作人本身对此并不了解。对主程序员来说,这是一个组织思维和勾勒项目框架的方法。这种编写文件的过程有助于显 示编程环节中的不确定因素和漏洞,以及功能规范书中的模糊或荒谬之处。

  许多出色的技术规格书编写格式与本文描述并不相同。这里的格式主要与功能规范书相对应,以确保覆盖所有的功能规范内容。有时候开发团队也可以出于分工不同,或因为基础 系统组织方式而选择不同编写形式。如果这样的话,我建议他们细读功能规范书的每行文字,并以萤光笔标出相关内容,以免忽略某些内容。毕竟疏漏一个细节可能会令产品、项 目和团队动态产生令人不快的结果。

  这些原则不会教你如何执行游戏开发,其假设前提是你已经是一个技术能手,富有经验的游戏程序员,而生手则不应该参与这项任务。我认为优秀的技术规格书应该遵从这些原则 ,它们会要求你定义所有游戏中的最普遍元素。有些原则可能并不适用于你的项目,但每个原则都值得认真考虑,毕竟它可能对你有所启发,而这也正是撰写这份文件的意义之一 。

  游戏机制

  这当然也是这份文件的组成部分。但在这里你会发现将其与功能规范书中的游戏机制部份一一对应的做法有多荒唐了。因为这份文件应以系统为出发点,而不是以设计师或用户的 角度来写作。开篇要提到的是硬件平台和操作系统,外部供应码对象(例如DLL、EXE、驱动器等),并描述内部生成码对象。然后再区分起源于控制环路的特定游戏代码机制。

  平台及操作系统:要指出项目所需的硬件平台、操作系统以及支持版本。对PC/Mac游戏来说,要提到最小系统需求和目标运行设备。如果游戏并非以CD而是以卡盘等形式发售,那 就要提到相应的ROM要求。

  外部代码:要描述并非项目团队所开发的所有代码来源和用途。这包括操作系统代码和针对不同游戏平台的预处理工具,驱动器和DirectX等代码库,以及项目所需的3D API,或其 他现成解决方案。

  代码对象:分解多种代码对象编码、编译和创建到EXE的用途和范围。如果使用到非进程内或者同进程的代码库(例如DLL),那也要分别进行说明,要说清使用对象实例及其存在 目的。

  控制环路:每款游戏都有一个控制环路。要详细说明启动代码、主游戏代码的控制转换过程。说明核心循环的功能名称及其作用,例如碰撞、移动和渲染路径。要解释多线程、驱 动器、DLL和内存管理的使用原因。当然,多线程和内存管理的更多详情应该出现于它们使用最频繁的区域,例如渲染或精灵引擎,声音代码和AI。

  这部分内容概括的是支持核心玩法的系统和内在框架,以及功能规范书所描述的游戏流程内容。

  游戏对象数据:先仔细阅读功能规范书中关于所有角色/单位的描述,以及游戏玩法元素内容。然后规划并列出所有数据结构,以及能够支持这些描述特点、功能和行为的标识符。 从某种程度上说,只有游戏物理、统计数值和AI部分内容考虑周全并载入文件时才可能做到这一点。在为用户界面或任何包含单位/玩法对象特定数据(注:例如图票、HUD 元素、动画或特效参

TGS2014:五十嵐为养家被迫暂停开发“梦之游戏”?_0

《恶魔城:月下夜想曲》的副总监,五十嵐 孝司在TGS上透露,他不得不暂停自己的“梦之游戏”的开发,他知道这款游戏是玩家们一直想要的。为此,他不得不在一家手机游戏开发/发行商谋职,并为了达成自己的梦想,在任职协议中争取到了额外条款。

“这就像是一种特殊协议一样,任职协议中特殊规定允许我与其他发行商合作,或者以其他途径为我的梦之游戏进行筹款。”

五十嵐一直以来都很难找到发行商进行合作获得资金,所以他不得不考虑其他选项。“我是一个普通人,如果我不挣钱,我就没法养家糊口。虽然这并不是什么艰苦励志故事,但我总是需要为生活而寻找别的解决方法。”

有了特殊协议,五十嵐应该就可以安心地为这家手机游戏公司效力了。“我也会喜欢上制作手机游戏。这是我养家糊口的工作,而且也会最终在未来给我提供继续追逐梦想的机会,等待找到另一家愿意为我的游戏出资的工资。我想我对玩家们的需要有着准确的直觉。”

五十嵐曾经参与过十多部《恶魔城》的制作,他在2014年3月成立了一家独立工作室,但由于他骨子里是个游戏制作者, 而不是个上任,因此这家工作室并非一帆风顺。

有一次五十嵐觉得他已经获得了一家公司的“浓厚兴趣”,但最后也没有达成协议,原因有很多,但其中有一条是“成功盈利的不确定性”。五十嵐说,“发行商要的是数据”,而他没有数据。另外他还透露,这家发行商的兴趣点是对廉价的独立游戏,或者是大规模的AAA游戏,而他自己的这个项目则介于二者之间,不属于任何一个领域。

“我有一个概念,我相信玩家们一定会喜欢这个概念。我个人很喜欢快节奏的动作游戏,所以我的梦之游戏必须是用手柄玩的。”

向他这种情况,Kickstarter肯定是个可以考虑的选项,但五十嵐表示:“我想我还是更守旧一些。”玩家们都希望马上玩到游戏,而发行商出资的方式能让开发流程更有效率。

最后,五十嵐对自己和玩家们表示了信心:“我想我对玩家们的需求有着准确的直觉,如果我做出了这款游戏,玩家们一定会去买,而且会喜欢。”